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Introduction aux attributs des joueurs

L’efficacité des joueurs et des gardiens repose sur 14 attributs essentiels qui dynamisent chaque simulation de match. Comprendre ces attributs est crucial pour maîtriser le jeu et mener votre équipe à la victoire.

POS – Position #

La position naturelle d’un joueur est déterminante. Un avant qui ne joue pas à sa position de prédilection (centre ou ailier) subira une baisse d’environ 5% de ses attributs clés (FO, IT, VI, FI, SH, MAJ, PA, LA, DEF), mais seulement en situation de jeu à 5 contre 5. À noter que la main du joueur (gaucher ou droitier) n’influence pas le simulateur, ce qui signifie par exemple qu’un défenseur droitier peut jouer à gaucher et vice versa, sans pénalité.

Attaquant à la pointe en situation d’avantage numérique

Pour un attaquant évoluant en pointe lors d’un avantage numérique, une maîtrise du sens du hockey (SH) et des passes (PA) ou des lancers (LA) à 85+ est nécessaire. Cependant, il subira une pénalité pour ne pas jouer à sa position naturelle, environ 5% de pénalité sur les attributs suivants : FO, IT, VI, FI, MAJ, PA, LA, 15% sur l’attribut SH et 25% sur l’attribut DEF.

Une équipe a droit à deux attaquants à la pointe en avantage numérique, mais ils ne peuvent pas être sur la même paire de défenseurs.

CD – Condition Physique #

La condition d’un joueur impacte directement son efficacité globale. Un joueur dont la condition est inférieure à la limite de blessure (80 par défaut, mais configurable) ne peut participer au match, à l’exception des gardiens substituts. La condition n’est pas intégrée dans le calcul de la moyenne et du potentiel des joueurs.

Diminution de la condition des gardiens

Notez que la condition d’un gardien diminue plus rapidement après 5 matchs consécutifs en saison régulière. En séries éliminatoires, cette règle ne s’applique pas, ce qui permet aux gardiens de jouer l’ensemble des des matchs en séries si nécessaire.

DU – Durabilité #

Une faible durabilité augmente les risques de blessures, tandis qu’une haute durabilité maintient une meilleure condition tout au long de la saison.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Durabilité

  • Parties jouées +++

EN – Endurance #

L’endurance influence la récupération et l’efficacité du joueur sur la glace. Les gardiens sont plus affectés par la fatigue en fonction du nombre de tirs reçus. En conséquence, un joueur plus fatigué sera moins efficace dans l’ensemble des jeux (sauf Remporter la mise au jeu). Les joueurs d’un même trio étant les moins fatigués seront priorisés lors des changements de trio en match.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Endurance

  • Minutes jouées par partie +++

DI – Discipline #

Un joueur discipliné a moins de chances d’écoper de pénalités.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Discipline

  • Pénalités mineures +++
  • Pénalités majeures +

FO – Force #

La force accroît l’efficacité dans plusieurs aspects du jeu: Combattre, Lober / Dégager, Lancer (plus le lancer vient de loin plus c’est important), Envoyer en fond de territoire, Batailler pour la rondelle, Bloquer un lancer (gardien) et Mettre en échec.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Force

  • Poids ++
  • Grandeur +

IT – Intensité #

L’intensité influence l’efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Batailler pour la rondelle, Intercepter, Bloquer lancer, Mettre en échec, Voler, Harponner.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Intensité

  • Mises en échec par partie +++
  • Pénalités causées à l’adversaires ++
  • Âge +

VI – Vitesse #

La vitesse influence l’efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Déjouer et lancer, Intercepter, Bloquer lancer (gardien), Mettre en échec, Voler, Harponner.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Vitesse

  • Tirs au but par partie +++
  • Pénalités causées à l’adversaire +++
  • Revirements pour ++
  • Poids ++
  • Âge +

FI – Finesse #

La finesse influence l’efficacité des jeux suivants : Combattre, Prendre possession de la rondelle libre, Transporter, Passer, Lancer (plus le lancer vient de près, plus c’est important), Déjouer et lancer, Lober / Dégager, Envoyer en fond de territoire, Intercepter, Bloquer lancer, Voler et Harponner.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Finesse

  • Rang dans son équipe pour le temps de jeu en avantage numérique +++
  • Temps de glace en avantage numérique ++
  • Points par partie +

SH – Sens du Hockey #

Le sens du hockey influence l’efficacité dans tous les aspects du jeu et améliore l’avantage lorsqu’un jeu est réussi, soit l’efficacité du prochain tenté par un joueur de votre équipe.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Sens du hockey

  • Rang dans son équipe pour les Plus et moins ++
  • Indicateur GameScore, tenant compte de plusieurs statistiques pour évaluer l’impact d’un joueur sur son équipe. ++

MAJ – Mise au Jeu #

La mise au jeu est particulièrement importante pour les centres, influençant directement la capacité de remporter les mises au jeu. Lorsque qu’une mise au jeu est remportée, cela augmente l’Avantage (efficacité du prochain jeu tenté par le joueur de votre équipe). L’attribut Mise au jeu est calculée uniquement dans la moyenne des centres bien que les ailiers ont aussi une valeur et peuvent prendre à l’occasion une mise au jeu.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Mise au jeu

  • % de réussite des mises au jeu ++
  • Nombre de mises au jeu tentées ++

PA – Passer #

Influence l’efficacité du jeu Passer.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Passer

  • Passes par partie +++

LA – Lancer #

Influence l’efficacité des jeux suivants : Lancer, Déjouer et lancer, Lober / Dégager, Envoyer en fond de territoire.

Pour les gardiens de buts, l’attribut Lancer influence l’efficacité du jeu Bloquer un lancer.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Lancer

  • Buts par partie +++

DEF – Défensive #

Influence l’efficacité des jeux suivants : Intercepter, Bloquer lancer (avants et défenseurs), Mettre en échec, Voler, Harponner.

L’attribut Défensive n’est pas calculé dans la moyenne des gardiens.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Défensive

  • Rang dans l’équipe pour les plus et moins ++
  • Départs de l’action en zone défensive par partie ++
  • Temps de jeu en désavantage numérique par partie +

ME et EX – Meneur et Expérience #

Un joueur qui est un bon meneur influence le momentum avant le match, tandis que l’expérience améliore l’efficacité globale de tous les jeux tentés en match par le joueur ou le gardien.

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Meneur

  • Expérience ++
  • Capitaine (3 dernières saisons et en carrière) ++
  • Assistant capitaine actuel +
  • Nombre d’années comme assistant capitaine en carrière +
  • Nombre d’années avec la même équipe (minimum 5 ans) +

Statistiques réelles utilisées pour calculer l’attribut Expérience

  • Parties jouées en carrière

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