Aller au contenu

Formules du simulateur

Jeux offensifs, défensifs et neutres

31.1.1- Voici les jeux offensifs qui peuvent être tentés au cours d’une partie et les attributs qui influencent leur taux de réussite :

JeuAttribut
PasserPA (50%), FI (15%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%)
Transporter la rondelleVI (35%), FI (20%), EX (15%), FAT (15%), SH (10%), IT (5%),
Lancer de l’enclaveLA (40%), FI (15%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), FO (10%)
Lancer de la pointeLA (40%), FO (20%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), FI (5%)
Lancer du côtéLA (40%), FO (15%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), FI (10%)
Lancer de l’arrière du filetLA (40%), FI (20%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), FO (5%)
Lancer (autres)LA (40%), FO (25%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%)
Lobber / DégagerLA (40%), FI (25%), EX (15%), SH (10%), FAT (5%), FO (5%)
Envoyer en fond de territoireLA (40%), FO (25%), EX (15%), SH (10%), FAT (5%), FI (5%)
Déjouer et lancerFI (25%), VI (20%), LA (15%), EX (15%), FAT (15%), SH (10%)

31.1.2- Voici les jeux défensifs qui peuvent être tentés au cours d’une partie et les attributs qui influencent leur taux de réussite :

JeuAttribut
IntercepterFI (25%), DEF (20%), VI (15%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), IT (5%)
Voler la rondelleVI (20%), FI (20%), DEF (20%), EX (15%), SH (10%), FAT (10%), IT (5%)
Bloquer un lancer (joueurs)DEF (55%), EX (15%), IT(10%), SH (10%), FAT (5%), FI (5%)
Bloquer un lancer (gardiens)LA (35%), VI (15%), EX (15%), SH (10%), FI (10%), FAT (5%), FO (5%), IT (5%)
Mise en échecFO (25%), IT (20%), EX (15%), FAT (15%), SH (10%), DEF (10%), VI (5%)
HarponnerDEF (45%), EX (15%), SH (10%), VI (10%), FI (10%), FAT (5%), IT (5%)

31.1.3- Voici les jeux neutres qui peuvent être tentés au cours d’une partie et les attributs qui influencent leur taux de réussite :

JeuAttribut
Mise au jeuMAJ (75%), EX (15%), SH (10%)
Batailler pour la rondelleFO (35%), IT (20%), FAT (20%), EX (15%), SH (10%)
Prendre possession de la rondelle libreVI (40%), FAT (20%), IT (15%), EX (15%), SH (10%)

31.2- Momentum

31.2.1- Les points de Momentum augmentent les probabilités de réussite de tous les jeux tentés durant toute la partie.

31.2.2- Le momentum d’avant-match est calculé en utilisant les facteurs suivants:

FACTEURVALEUR
POINTS DE BASE50
DOMICILE16.5
JOUEURS 90+ ME*4/joueur
JOUEURS 80+ ME*2/joueur
JOUEURS 70+ ME*0.5/joueur
SÉQUENCE DE VICTOIRES0 à 5
SÉQUENCE DE DÉFAITES-5 à 0
MOTIVATION DE L’ENTRAÎNEUR10 à 20
ÉCHANGES JOUEURS 75+ MOY 5 DERNIERS JOURS-3/joueur
MATCHS À L’ÉTRANGER DANS LES 10 DERNIERS MATCHS-2/partie
INVESTISSEMENT VOYAGE VS VOYAGES RÉCENTS0 à 10
POURCENTAGE DE VICTOIRE**-40 à 0
CHANGEMENT D’ENTRAÎNEUR DANS LES 7 DERNIERS JOURS0 à 10
ARÉNA REMPLI***-5 à 10
ALIGNEMENT INCOMPLET****-10 à 0
TOTAL*****0 à 100
  • Capitaine + 100%, Assistants + 50%
  • * Calculé si les 2 équipes ont joués 6 matchs et +
  • ** Calculé au moment où le match débute (fonction en escalier selon le %), si le règlement R20.1 est activé.
  • *** Si le règlement R20 est activé.
  • **** Peut dépasser 100 de façon occasionelle

31.2.3- Voici les éléments qui font varier le Momentum au cours d’une partie (long terme) :

31.2.3.1- Buts durant la partie (+)

31.2.3.2- arrêts importants durant la partie (+)

31.2.3.3- victoires combats durant la partie (+)

31.2.3.4- mises en échecs durant la partie (+)

31.2.3.5- Temps d’arrêt (+)

31.2.3.6- Fin période (- si en avance et + si en retard de Momentum)

31.2.3.7- Changement de gardien (+)

31.2.4- Le momentum pour votre prochaine partie est affiché dans l’avant-match de chaque équipe.

31.2.5- La valeur Momentum d’avant match se met à jour automatiquement lorsque le Pro/École est sauvegardé, afin de tenir compte des joueurs qui sont habillés pour la partie.

31.3- Avantage

31.3.1- Les points d’Avantage augmentent les probabilités de réussite du prochain jeu tenté.

31.3.2- Voici les éléments qui font varier l’Avantage lors du jeu suivant (court terme) :

31.3.2.1- Gagner une mise en jeu (+)

31.3.2.1- Réussir une passe (+)

31.3.2.2- Réussir une interception (+)

31.3.2.3- Réussir à voler la rondelle (+)

31.3.2.4- Réussir une mise en échec (+)

31.3.2.6- Réussir un lobe (-)

31.3.2.6- Réussir un dégagement (-)

31.3.2.8- Avantages numériques (+)

31.3.2.9- Enlever le gardien (+)

31.3.2.10- Réussir un jeu avec un bon attribut de Sens du hockey (+)

31.3.2.11- Réussir un jeu avec un bon attribut d’Expérience (+)

31.3.2.12- Attribut avantage numérique des entraîneurs, s’il y a lieu (+)

31.3.2.13- Attribut désavantage numérique des entraîneurs, s’il y a lieu (+)

31.3.2.14- Attribut forces égales des entraîneurs, s’il y a lieu (+)

31.4- Fatigue

31.4.1- La fatigue est une valeur utilisée uniquement lors de la simulation des parties.

31.4.2- Au début d’une partie, tous les joueurs ont une valeur fatigue de 100 (non fatigué).

31.4.3- La fatigue fluctue tout au long des parties selon le temps de jeu et l’endurance (EN) du joueur.

31.4.4- Tous les jeux sont influencés par le niveau de fatigue des joueurs. Plus un joueur est fatigué, moins il sera efficace dans l’ensemble des jeux, à un pourcentage qui varie selon le jeu tenté.

31.4.5- Un joueur se repose lors des arrêts de jeu, lorsqu’il est sur le banc, ou lors des entractes.

31.5- Changements de lignes

31.5.1- Le simulateur détermine quand il y a un changement en fonction du temps de glace passé des joueurs et de la situation de jeu (mise en jeu, Lober/Dégager ou Envoyer en fond de territoire réussi).

31.5.2- Le simulateur détermine qui embarque sur la glace en fonction de la situation de jeu (forces égales, avantage numérique, désavantage numérique), des numéros de lignes et de la fatigue des joueurs.

31.5.2.1- En cas de blessure, le simulateur remplace le joueur à chaque changement de ligne par le meilleur joueur non fatigué de même position si possible, sinon par le meilleur joueur non fatigué.

31.6- Pénalités

31.6.1- Avant chaque jeu, le simulateur calcule la probabilité que chaque joueur ait une pénalité en fonction de sa position (moins de chance si c’est le gardien) et de son attribut Discipline.

31.6.2- Lorsqu’il y a une pénalité, le simulateur choisi un type de pénalité et un nombre de minutes.

31.7- Blessures

31.7.1- Avant chaque jeu, le simulateur calcule la probabilité que chaque joueur ait une blessure en fonction de sa position, de son attribut de Durabilité et des pénalités de type robuste qui viennent de survenir.

31.7.2- Lorsqu’il y a une blessure, le simulateur choisi un type de blessure et diminue l’attribut Condition du joueur.

31.7.3- Un gardien blessé avec une condition égale ou supérieure à 60 peut agir à titre de gardien substitut.

31.7.4- Un gardien blessé avec une condition inférieure à 60 ne peut prendre part au match comme gardien substitut. Ce type de blessure est toutefois extrêmement rare.

31.8- Combats

31.8.1- Avant chaque jeu, le simulateur calcule la probabilité qu’il y ait un combat en fonction du nombre de bagarreurs sur la glace en même temps.

31.8.2- Le simulateur détermine le gagnant du combat en fonction de la puissance de chaque batailleur et du hasard. Si le combat est nul, aucun gagnant ne sera déterminé.

31.8.2.1- La puissance d’un joueur dépend des attributs de Condition, de Fatigue, d’Intensité et de Force au moment du combat.

31.9- Fusillade

31.9.1- Si aucun but n’est marqué en période de prolongation, une fusillade détermine le vainqueur du match.Chaque équipe envoie minimum 3 joueurs, qui sont déterminés dans l’alignement du match fait par le DG. Si plus de 3 joueurs sont nécessaires pour compléter l’issue de la fusillade, les attributs Vitesse et Lancer sont utilisés pour déterminer les autres joueurs à prendre un tir.

31.10 – Choix du joueur additionnel lors du retrait du gardien

Lorsque le gardien est retiré du match, un joueur additionnel embarque sur la glace. Le joueur qui est envoyé est choisit selon les priorités suivantes, dans l’ordre :

  1. À la page Entraîneur > Stratégies et pratiques > onglet Attaquants, choisissez les joueurs en ordre de priorité. Vous pouvez prioriser jusqu’à 9 joueurs.
  2. Le joueur ne doit pas être blessé ni servir une pénalité, ou déjà être sur le jeu.
  3. Le premier joueur sur la liste qui répond à ces critère est envoyé sur la glace
  4. S’il n’y a pas de liste de configurée, le joueur avec la meilleure MOY parmi les 20 joueurs participant à la rencontre et n’étant ni blessé, ni servir une pénalité, ou déjà être sur le jeu.

Connexion à Websim Hockey